Spirits of Valenor: Naturgeister gegen Eindringlinge

Spielschachtel von Spirits of Valenor mit drei Naturgeist-Figuren vor einem Bergtal

Seit dem 2. Oktober 2026 ist Spirits of Valenor im Handel, ein kooperatives Kampagnen-Kartenspiel von Pegasus Spiele für 2 bis 4 Personen. Beim Verlag selbst ist es aktuell allerdings nachbestellt, laut Produktseite voraussichtlich erst wieder ab Dezember 2026 verfügbar. Entworfen haben es Johannes Krenner und Alexander Pfister, illustriert hat es George Doutsiopoulos. Pfister steht sonst eher für schwere bis mittelschwere Euro-Kost wie Great Western Trail, Maracaibo oder Mombasa, ein leichtes 30-Minuten-Koop-Kartenspiel ist für ihn ein auffälliger Stilbruch. Als Naturgeister verteidigen die Spielenden gemeinsam ihr Tal gegen Eindringlinge, verteilt auf 15 zusammenhängende, wiederspielbare Kampagnenkapitel.

Erst ausspielen, dann planen

Der Kern des Spiels liegt in einer simplen, aber einschränkenden Regel: Wer am Zug ist, muss zuerst die vorderste Karte der eigenen Hand ausspielen, egal ob Eindringling oder Verteidigung, die Reihenfolge der Hand lässt sich nicht ändern. Danach darf freiwillig noch eine weitere Handkarte folgen. Weil Eindringlingskarten zwangsläufig mit ins Spiel kommen, müssen die Spielenden fünf Ortskarten gegen sie verteidigen: Erreicht die Summe der dort ausliegenden Verteidigungswerte nicht den Wert des Eindringlings, wird der Ort verwüstet. Trifft die Verteidigung den Wert exakt, gibt es eine Unterstützungskarte als Bonus. Besiegt eine Gruppe alle Eindringlinge eines Kapitels, bevor ein Ort verwüstet ist, gilt das Kapitel als gewonnen und das nächste öffnet sich.

Kartenbeispiele aus Spirits of Valenor, Eindringlings- und Verteidigungskarten mit Werten

Jedes Kapitel bringt eigene Regeln und meist zusätzliche Karten oder Plättchen mit, insgesamt liegen der Schachtel laut Pegasus 67 Basiskarten und 46 separate Kampagnenkarten bei, dazu 18 Plättchen und ein Kampagnenheft mit den Kapitelregeln. Nach Abschluss der gesamten Kampagne lässt sie sich zurücksetzen oder in einem neuen Modus fortsetzen.

Geister mit eigenen Fähigkeiten, aber kein Solo

Laut Pegasus verfügt jeder Naturgeist über eine individuelle Fähigkeit, die in schwierigen Situationen helfen soll, unabhängig bestätigen ließ sich das nicht: BoardGameGeek führt für Spirits of Valenor keine Mechanik „Variable Player Powers“, nur Cooperative Game, Hand Management, Ordering und Scenario-Campaign. Einen Solomodus gibt es nicht, das Spiel ist durchgehend auf 2 bis 4 Personen ausgelegt. Weil niemand die Reihenfolge der eigenen Hand ändern darf, kann in der Gruppe auch niemand die Zugfolge diktieren, ein eingebauter Riegel gegen das klassische Alpha-Spieler-Problem kooperativer Spiele. Eurogamer ordnet Spirits of Valenor deshalb in die Nähe von Spielen mit eingeschränkter Kommunikation wie The Mind ein, ein Vergleich, der in der eigenen Testüberschrift „Das geniale Koop-Kartenspiel ohne Klartext“ mitschwingt. Ganz so radikal wie The Mind, das verbietet, die eigenen Kartenwerte zu verraten, ist Spirits of Valenor aber nicht: Die individuellen Fähigkeiten und die freiwillige zweite Karte lassen mehr Entscheidungsspielraum als das Vorbild.

Cover von Spirits of Valenor, Naturgeister vor bedrohlichen Schatten im Bergtal

Eckdaten zu Spirits of Valenor

  • Spielerzahl: 2 bis 4
  • Spielzeit: 30 bis 40 Minuten
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Designer: Johannes Krenner, Alexander Pfister
  • Illustration: George Doutsiopoulos
  • Verlag: Pegasus Spiele
  • Erscheinungsdatum: 2. Oktober 2026 (beim Verlag aktuell nachbestellt, voraussichtlich ab Dezember 2026 wieder verfügbar)
  • Preis: 14,99 Euro (UVP)
  • Inhalt: 67 Basiskarten, 46 Kampagnenkarten, 18 Plättchen, 1 Kampagnenheft, 1 Anleitung
  • BGG-Wertung: 7,45 bei 51 Stimmen, Schwierigkeitsgrad 2,0 von 5 bei nur 3 Gewichtsstimmen, dafür zu dünn, um belastbar zu sein (Snapshot 04.11.2026)

Was wir davon halten

Die Grundidee, Eindringlinge zwangsweise ins Spiel zu bringen und nur per exaktem Treffer wieder Luft zu verschaffen, erzeugt genau die Art von Druck, die ein Kennerspiel für eine volle halbe Stunde tragen muss. Dass jedes der 15 Kapitel eigene Regeln und meist zusätzliches Material mitbringt, verspricht zumindest strukturell mehr als ein Einmalerlebnis, wie stark sich das Kernspiel über die Kampagne hinweg tatsächlich weiterentwickelt, lässt sich ohne eigene Praxiserfahrung aber nicht beurteilen. Für Kennerspielerinnen und -spieler, die kooperative Kartenspiele mit kniffliger Kommunikation mögen, ist Spirits of Valenor für 15 Euro einen Blick wert, die dünne BGG-Stichprobe sollte dabei aber niemanden täuschen: Für ein wirklich belastbares Urteil ist es noch zu früh.

Quellen

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