Was sind Engine-Building-Spiele? Definition und Beispiele

Symbolgrafik zu Engine-Building-Spielen: wachsende Zahnradkette von klein bis groß, gespeist von einer Rohstoffkiste, mündend in Münzen und Edelstein, auf hellem Hintergrund

Engine Building bezeichnet eine Spielmechanik, bei der die Spielenden über mehrere Runden hinweg eine immer leistungsfähigere Kombination aus Karten, Ressourcen und Aktionen aufbauen, die sogenannte Engine. Jeder Zug wird dadurch tendenziell effizienter als der vorherige, weil neue Elemente mit bereits vorhandenen zusammenwirken. BGG führt diese wachsende Kartenauslage häufig unter dem verwandten Begriff Tableau Building.

Merkmale von Engine-Building-Spielen

Ressourcengenerierung und Kombinationsmöglichkeiten bilden den Kern: Zu Beginn verfügen alle Spielenden meist über dieselben Grundressourcen, im Verlauf der Partie bauen sie darauf jedoch unterschiedliche Engines auf, die sich gegenseitig verstärken. Karten, Gebäude oder Aktionen arbeiten dabei zusammen, sodass ein einzelner Zug am Ende der Partie deutlich mehr bewirkt als zu Beginn. Viele Titel kombinieren die Engine zusätzlich mit weiteren Mechaniken, etwa mit Worker Placement, wenn Ressourcen zusätzlich über platzierte Arbeiterfiguren beschafft werden.

Der Reiz liegt vor allem im wachsenden Handlungsspielraum: Wer seine Engine geschickt aufbaut, kann mit jedem Zug mehr erreichen als zuvor, was strategische Tiefe und Wiederspielwert erzeugt. Weil unterschiedliche Kombinationen zum Erfolg führen können, verläuft kaum eine Partie wie die vorherige.

Bekannte Engine-Building-Spiele

Designer Jacob Fryxelius entwickelte Terraforming Mars, das eine bis fünf Personen ab 12 Jahren in rund 120 Minuten als Konzerne um die Wette den Mars besiedelbar machen lässt, indem sie Projektkarten spielen und ihre Ressourcenproduktion ausbauen. Wer allein spielt, tritt im eingebauten Solo-Modus gegen ein Rundenlimit an, um die globalen Parameter rechtzeitig zu erreichen. Mit einer BGG-Komplexität von 3,3 von 5 zählt es zu den anspruchsvolleren Vertretern des Genres. In Deutschland erscheint es unter anderem beim Schwerkraft-Verlag.

Race for the Galaxy komprimiert das Prinzip auf ein reines Kartenspiel: Zwei bis vier Personen ab 12 Jahren bauen darin in 30 bis 60 Minuten eine Weltraumzivilisation aus Welten- und Entwicklungskarten auf, wobei gewählte Aktionsphasen allen Mitspielenden zugutekommen. Designer Thomas Lehmann erreichte damit einen Platz in der BGG Hall of Fame. Die Komplexität liegt bei 3,0 von 5. In Deutschland erscheint es bei ABACUSSPIELE und Pegasus Spiele.

Scythe von Designer Jamey Stegmaier verbindet Engine Building mit Gebietskontrolle: Eine bis fünf Personen ab 14 Jahren verwalten in rund 115 Minuten Ressourcen, Gebäude und Mechs, um ihre Fraktion im alternativen Osteuropa der 1920er-Jahre auszubauen. Im Solo-Modus übernehmen KI-gesteuerte Automa-Karten die Gegenseite, dieselbe Lösung wie bei Wingspan: Beide Titel erscheinen bei Stegmaiers eigenem Verlag Stonemaier Games. Mit einer Komplexität von 3,45 von 5 ist es das anspruchsvollste der vier Beispiele. In Deutschland vertreibt Feuerland Spiele den Titel.

Wingspan von Designerin Elizabeth Hargrave setzt die Mechanik in ein zugänglicheres Umfeld: Eine bis fünf Personen ab 10 Jahren legen darin in 40 bis 70 Minuten Vogelkarten in drei Lebensräume, die sich gegenseitig zu Kettenreaktionen verstärken. Auch hier übernimmt im Solo-Modus die Automa eine automatisierte Gegenspielerin, wodurch die einzelnen Engines kaum direkt aufeinandertreffen. Mit einer Komplexität von 2,5 von 5 ist es der niedrigschwelligste Einstieg ins Genre unter den vier Beispielen, ebenfalls über Feuerland Spiele auf dem deutschen Markt erhältlich.

Von der Marskolonie über die Kartenzivilisation bis zum Vogelschutzgebiet: Alle vier Beispiele zeigen, wie unterschiedlich sich dieselbe Grundidee wachsender Effizienz thematisch verpacken lässt. Wie stark die Engines dabei tatsächlich aufeinandertreffen, schwankt erheblich: Race for the Galaxy und Scythe sorgen durch geteilte Aktionsphasen beziehungsweise direkte Gebietskonflikte für echte Interaktion, während Wingspan eher als Multiplayer-Solitär läuft, bei dem jede Engine weitgehend für sich wächst. Gemeinsam bleibt allen vier Titeln, dass die eigene Engine erst im Verlauf der Partie ihre volle Wirkung entfaltet, nicht schon beim ersten Zug.

Quellen

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