Tabletop Game Barometer 2026: Spieleabend statt Ausgehen
Asmodee und Kantar veröffentlichen das erste Tabletop Game Barometer 2026. Wir ordnen die Zahlen ein: vom Spieleabend bis zur DACH-Relevanz.
Pünktlich zum International Tabletop Day am 4. Juni 2026 legen der Spielekonzern Asmodee und das Marktforschungsinstitut Kantar erstmals das „Tabletop Game Barometer“ vor. Die Studie soll künftig jährlich erscheinen und fragt, wie Menschen Brett- und Kartenspiele nutzen. Befragt wurden im Mai 2026 rund 5.000 Erwachsene ab 18 Jahren in fünf Märkten: Deutschland, Frankreich, Schweden, Großbritannien und den USA, je 1.000 Personen pro Land, repräsentativ nach Alter, Geschlecht, Region und sozioökonomischer Gruppe.
Eines vorweg, denn es gehört zur Einordnung: Das Barometer ist eine von Asmodee beauftragte Studie. Der weltgrößte Brettspielkonzern erhebt hier also Zahlen über den eigenen Markt. Die Befunde sind deshalb interessant, aber kein neutrales Marktgutachten. Wir referieren sie als das, was sie sind: Ergebnisse einer Herstellerstudie.
Was ist passiert?
Asmodee und Kantar veröffentlichen die erste Ausgabe einer geplant jährlichen Reihe. Der Aufhänger der Studie steckt schon in ihrer Überschrift: Mehr als die Hälfte der Befragten (57 Prozent) verbringt einen Samstagabend laut Barometer lieber zuhause mit einem Spiel als beim Ausgehen. 82 Prozent sagen, Spiele brächten Familie und Freunde näher zusammen.
Dahinter steht ein Befund zur Bildschirmmüdigkeit: 66 Prozent der Befragten wollen beim Zusammensein mit anderen präsenter sein, 57 Prozent wünschen sich, dass digitale Geräte im Alltag eine kleinere Rolle spielen. 62 Prozent geben an, Spiele hülfen ihnen, im Moment präsent zu sein, 63 Prozent erleben sie als Ausgleich zum Alltagsstress, und 71 Prozent schreiben dem Spielen einen positiven Einfluss auf die mentale Gesundheit zu.
Auch die soziale Funktion betont die Studie: 56 Prozent sagen, Spiele reduzierten sozialen Druck, 57 Prozent lernen darüber entspannter neue Menschen kennen, 51 Prozent führen beim Spielen leichter bedeutungsvolle oder unangenehme Gespräche. Den Hintergrund liefert eine Fremdquelle: Laut Meta-Gallup (Global State of Social Connections, 2023) fühlt sich weltweit fast jede vierte Person (24 Prozent) einsam.
Wer steckt dahinter?
Asmodee ist ein an der Nasdaq Stockholm gelisteter Konzern mit Marken wie Dobble, Zug um Zug, 7 Wonders und Exploding Kittens. Der operative Hauptsitz liegt in Frankreich, das deutsche Geschäft sitzt in Essen, von wo aus auch die Pressemitteilung datiert ist („Essen, 4. Juni 2026“). Mehr SPIEL-Stadt geht kaum: Essen ist im Oktober Gastgeber der weltgrößten Publikumsmesse für Brettspiele.
Asmodee-CEO Thomas Koegler ordnet die Zahlen so ein: „Am meisten beeindruckt mich an dieser Studie nicht, dass Menschen Spiele lieben. Das wussten wir bereits. Entscheidend ist vielmehr, dass Spiele heute eine Lücke füllen, die derzeit kaum etwas anderes schließen kann: das Bedürfnis, wirklich präsent mit anderen Menschen zu sein. […] Genau deshalb haben wir das Board Game Fest ins Leben gerufen.“ Das von Koegler erwähnte „Board Game Fest“ ist eine Initiative von Asmodee selbst, kein neutraler Branchentermin.
Die fünf Branchen-Entwicklungen im Überblick
Kantar bündelt die Daten zu fünf Entwicklungen, die laut Studie die Zukunft des Hobbys prägen sollen:
- Gegenmittel gegen digitale Reizüberflutung: Spiele als bewusste Pause vom Bildschirm.
- Ritual der Präsenz: der Leitsatz „Spieleabend ist das neue Ausgehen“.
- Sozialer (Wieder-)Verbinder: 73 Prozent der Spielenden sagen, das Spielen helfe ihnen, neue Menschen kennenzulernen.
- Kulturelle Ausdrucksform: 64 Prozent der Fans bezeichnen ihr Fandom als prägenden Teil der eigenen Identität.
- Verbreitete Form gemeinsamer Unterhaltung: Das Spielen wachse über das Nischen-Hobby hinaus. Den oft zitierten Wert, dass Spielen in jedem Alter zähle (94 Prozent), entnimmt das Barometer allerdings einer vorausgegangenen globalen Studie (The Shape of Play, 2025), nicht der eigenen Befragung.
Was bedeutet das für DACH-Spielerinnen und -Spieler?
Hier wird die Studie für uns konkret. In Deutschland geben 55 Prozent der Befragten an, mindestens einmal im Monat ein Brettspiel zu spielen, 20 Prozent sogar wöchentlich. Damit liegt das Brettspiel im deutschen Freizeitalltag laut Barometer vor Videospielen (54 Prozent) und deutlich vor Konzertbesuchen (23 Prozent).
Für den deutschsprachigen Markt bestätigt das vor allem eines: Was sich in Essen jeden Oktober auf der Messe zeigt, ist kein Sondereffekt einer Hobby-Blase, sondern eine breit verankerte Freizeitpraxis. Wer in der DACH-Region Spiele macht, verkauft oder bespricht, bewegt sich in einem Markt, der laut diesen Zahlen für mehr als die Hälfte der Erwachsenen Alltag ist.
Einordnung
Die Richtung der Daten passt zu dem, was viele auf den Messeböden und an den Spieltischen ohnehin beobachten: Brettspiele profitieren von der Sehnsucht nach Zeit ohne Bildschirm. Dass ausgerechnet der Marktführer diese Geschichte mit Zahlen unterlegt, ist nachvollziehbar und nicht zu beanstanden, solange klar bleibt, wer hier wen befragt hat. Eine Herstellerstudie ist ein Stimmungsbild mit Absender, kein unabhängiger Marktreport.
Spannend wird die zweite Ausgabe. Erst eine Zeitreihe zeigt, ob die hohen Zustimmungswerte stabil bleiben oder ob hier vor allem ein guter Moment für das Hobby vermessen wurde. Wir bleiben dran, gerade mit Blick auf die SPIEL in Essen, wo sich im Oktober zeigt, wie viel von diesem Barometer-Optimismus am Stand tatsächlich ankommt.