Labyrinth Chronicles im Test
Vierzig Jahre nach dem Original schickt Ravensburger sein „verrücktes Labyrinth“ gemeinsam mit Awaken Realms in eine kooperative Kampagne mit 3D-Spielbrett, Miniaturen und einem Dorf zum Wiederaufbauen. Awaken Realms steht sonst für Materialschlachten wie Tainted Grail oder ISS Vanguard, hier liefert das polnische Studio Optik und Kampagnenstruktur zu Ravensburgers Klassiker. Wir haben mehrere Partien mit einer kleinen Familienrunde gespielt, sowohl die klassischen Varianten als auch die neue Chronicles-Kampagne. Ob das Wegeschieben aus den Achtzigerjahren eine mehrstündige Kampagne trägt, klären wir in diesem Test.
Was steckt alles in der Box?
Der Umfang ist der erste Punkt, der auffällt. Die Schachtel ist deutlich dicker als beim Original und randvoll. Neben dem eigentlichen Labyrinth findet ihr Miniaturen für die Heldinnen und Helden, Goblin-Figuren, Questkarten, Dorfkarten, Item-Sets, Skills, Ereigniskarten und einen Ordner, in den nach und nach neue Karten eingeschoben werden. Schriftgröße und Kontrast auf den Karten und im Ordner haben wir in unseren Partien nicht gezielt geprüft.
Dazu kommt rund ein Dutzend kleiner Schachteln in der großen Schachtel. Sie werden im Verlauf der Kampagne freigeschaltet und enthalten neue Gebäude, Fähigkeiten und Aufgaben. In vielen davon stecken zusätzlich mehrere schwarze Umschläge, von denen ihr zunächst nur den ersten öffnen dürft.
Wichtig zu wissen: In der Box stecken drei Spiele: das klassische Labyrinth von 1986, das Labyrinth der Meister von 1991 und die neue Chronicles-Kampagne. Regeln und Material für alle drei Varianten sind enthalten.
Wie fühlt sich das Labyrinth in 3D an?
Der Kern ist unverändert geblieben. Ihr schiebt am Rand eine Wegplatte ein, verändert damit die gesamte Struktur und bewegt eure Figur zum gesuchten Ziel. Karte aufdecken, Weg verschieben, Figur bewegen, Schatz einsammeln: schlanker geht es kaum.
Neu ist die Präsentation. Die alten Plättchen stecken jetzt in dreidimensionalen Rahmen mit echten Wänden. Die festen Teile sind dunkler gehalten und haben unten Zähne, die in entsprechende Löcher greifen, damit sie sich beim Schieben nicht mitbewegen.
Das Schieben selbst hat dadurch ein sehr befriedigendes Gefühl. Ein Kritikpunkt bleibt allerdings: Die 3D-Teile verhaken sich in unseren Partien gelegentlich oder heben sich gegenseitig leicht an. Ganz passgenau ist die Sache nicht. Für Menschen mit eingeschränkter Feinmotorik ist das mitzudenken, auch die kleinen Dorf-Magnete verlangen etwas Fingerspitzengefühl.
Was macht Labyrinth der Meister anders?
Wer die Variante von 1991 nicht kennt: Statt individueller Zielkarten liegen hier 21 Plättchen aus, nummeriert von 1 bis 25 mit Lücken in der Zählung, die in der richtigen Reihenfolge eingesammelt werden müssen. Punkte gibt es gemäß der aufgedruckten Zahl, wer zuerst da ist, bekommt das Plättchen.
Zusätzlich hat jede Person eine geheime Rezeptkarte mit drei Zutaten. Für jede davon gibt es am Ende 20 Punkte extra. Das klingt nach einer Kleinigkeit, ändert aber die Dynamik erheblich: Alle laufen gleichzeitig demselben Ziel hinterher.
Wer eine Platte verschiebt, muss die Konsequenzen für mehrere Züge im Voraus bedenken und damit rechnen, dass die Beute im letzten Moment weggeschnappt wird. In unseren Partien führte gerade das zu den meisten Lachern am Tisch. Wer zum Grübeln neigt, sollte einplanen, dass genau dieser gemeinsame Zielwettlauf Analyse-Paralyse begünstigen kann, gerade wenn mehrere Wege gleichzeitig plausibel wirken.
Wie läuft die Chronicles-Kampagne ab?
Die Chroniken sind ein kooperatives Kampagnenspiel. Manche Berichte, darunter unsere eigene Quelle zum Handelsstart, bezeichnen es auch als Legacy-Titel, mechanisch ist das aber ungenau: Anders als bei klassischen Legacy-Spielen, bei denen ihr dauerhaft Aufkleber aufklebt oder Komponenten zerstört, lässt sich die Kampagne hier komplett zurücksetzen, eine entsprechende Anleitung liegt bei. Die Rahmenhandlung ist schnell erzählt: Ein Drache, mit dem das Dorf bislang friedlich zusammenlebte, brennt es plötzlich nieder, und die Gruppe rückt aus, um im freigelegten Labyrinth Schätze zu bergen und das Dorf wieder aufzubauen.
Gespielt wird mit festen Charakteren, die im Verlauf Fähigkeiten und Skills freischalten. Der Fortschritt wird auf einem Szenarioblatt festgehalten, neue Regeln landen im mitgelieferten Ordner und stehen dort dauerhaft zur Verfügung. Eine Referenz für den Rundenablauf liegt im Regelheft, eine zusätzliche lose Übersichtskarte gibt es dafür nicht.
Ein spielerischer Unterschied zu Klassik und Meister: In den Chroniken dürft ihr das Teil wieder einschieben, das gerade herausgeschoben wurde. Ansonsten bleibt der Mechanismus nahezu identisch.
Wie eng ihr euch abstimmen müsst, hängt auch vom eigenen Spielstil ab: Weil jeder Zug das gemeinsame Labyrinth für alle verändert, kann niemand einfach für sich allein spielen, ohne den Plan der Gruppe zu gefährden. Wie stark sich das Spielgefühl zwischen zwei und vier Spielenden unterscheidet, können wir nicht sauber belegen, weil wir die genaue Spielerzahl je Sitzung nicht einzeln festgehalten haben. Optional gibt es außerdem die Erweiterung „Personal Stories“: persönliche Quests für die Charaktere, die laut Verlag den Schwierigkeitsgrad der Kampagne leicht senken können.
Was haben die Goblins damit zu tun?
Die Goblins sind der Zeitdruck des Spiels. Zu Beginn eines Zuges wird ein Würfel geworfen, auf dem die Goblinfarben und ein Fragezeichen abgebildet sind. Erscheint eine Farbe, portet sich der entsprechende Goblin zum passenden Tor und setzt sich dort auf einen Gegenstand.
Erreicht ihr ihn rechtzeitig, ist er erledigt, gewürfelt werden muss dafür nicht, Anwesenheit genügt. Kommt seine Farbe hingegen ein zweites Mal, klaut er den Gegenstand, und am Rundenende gibt es dafür Minuspunkte. Die vier Tore sind ausschließlich über die Farbe unterschieden, zusätzliche Symbole oder Formen gibt es nicht, für Menschen mit Farbsehschwäche ist das ein echter Stolperstein.
Beim Fragezeichen wird eine Ereigniskarte gezogen, und die sorgt für das eigentliche Chaos. Ganze Reihen des Labyrinths werden verschoben oder zusätzliche Goblins aktiviert, sodass ein gerade zurechtgelegter Weg wieder verschwindet. Die Symbole auf den Ereignis- und Skillkarten waren nach der ersten Partie größtenteils klar, bei frisch freigeschalteten Effekten haben wir gelegentlich noch einmal im Ordner nachgeschlagen.
Wie funktioniert der Dorfaufbau?
Für eingesammelte Gegenstände gibt es Münzen, für gestohlene entsprechend weniger. Mit dieser Währung schaltet ihr Hämmer frei, baut Gebäude, holt euch neue Schriftrollen mit besseren Effekten und öffnet nach und nach die kleinen Schachteln. Das erste Gebäude ist immer das Wirtshaus, danach geht die Kampagne in unterschiedliche Richtungen.
Die Umsetzung ist charmant gelöst. Jedes freigeschaltete Gebäude liegt als Magnet bei und wird im Schachteldeckel platziert, wo ihr selbst entscheidet, wo im Dorf es stehen soll. Wer das Metallposter mitbestellt hat, bekommt dasselbe Motiv noch einmal separat.
Genau das macht auch das Zurücksetzen einfach. Es müssen keine Sticker abgekratzt werden, die Magnete wandern einfach zurück. Eine Sache solltet ihr wissen: In einer Kampagne lassen sich nicht alle Gebäude freischalten, die Begrenzung ist bewusst gesetzt und sorgt dafür, dass ein zweiter Durchgang noch Neues bietet.
Wie viel Zeit muss man einplanen?
Ravensburger nennt offiziell 20 bis 60 Minuten Spieldauer. In unseren eigenen Partien lag eine klassische Runde meist bei rund 15 bis 20 Minuten, einzelne Kampagnenereignisse zogen sich etwas länger hin.
Der Aufbau ist die andere Seite der Medaille: Bis alle Labyrinthteile in ihren 3D-Rahmen stecken und das Brett steht, vergehen rund zehn Minuten. Für die schnelle Runde vor dem Schlafengehen ist das ungünstig, wer einen Spieltisch zum Abdecken hat, ist klar im Vorteil. Wie lange die Regelerklärung am Tisch selbst gedauert hat, haben wir nicht einzeln festgehalten.
Dazu kommt die Verwaltung zwischen den Partien: Quests prüfen, Währung abhaken, Gebäude ausbauen, gelegentlich neue Karten in den Ordner einsortieren. Genau das war in unseren Runden der Punkt, der am ehesten genervt hat, auch wenn er jüngeren Mitspielenden sichtlich Spaß gemacht hat.
Für wen ist Labyrinth Chronicles gedacht?
Einen eigenen Solo-Modus gibt es nicht: Verlag und BGG nennen durchgehend zwei bis vier Spielende. Offiziell empfohlen ist das Spiel ab 8 Jahren, in unserer Runde hat es aber schon mit einem etwas jüngeren Kind gut funktioniert.
Vom Anspruch her bleibt Labyrinth Chronicles trotz Skills, Quests und Ereigniskarten ein gehobenes Familienspiel. Wer regelmäßig Gloomhaven oder Tainted Grail auf den Tisch bringt, wird hier keine neue Herausforderung finden.
Interessant wird es an einer anderen Stelle: Für alle, die mit dem Labyrinth aufgewachsen sind und sich nie an ein Kampagnenspiel gewagt haben, ist das ein niedrigschwelliger Einstieg. Das Regelgerüst ist bekannt, die Story-Abschnitte sind kurz gehalten und der Fortschritt ist sichtbar. Ebenso passt es für Vielspielerinnen und Vielspieler mit Kindern, die den Nachwuchs an das Kampagnenformat heranführen wollen, ohne gleich mit einem umfangreichen Regelwerk anzufangen.
Preis und Verfügbarkeit
Ursprünglich finanzierte sich Labyrinth Chronicles Ende Februar 2026 über eine Gamefound-Kampagne, bevor der reguläre Handelsstart im September folgte.
Für den regulären Handel im September 2026 nennt der Verlag eine unverbindliche Preisempfehlung von 149 Euro, Vorbestellungen liegen bei rund 139,99 Euro, erste Preisvergleichsangebote starten bei etwa 119,86 Euro (Stand 28.08.2026). Die deutsche Ausgabe erscheint mit lokalisierten Regeln und Karten.
Unser eigenes Exemplar, inklusive Metallposter-Zusatzoption, hat rund 160 Euro gekostet.
Offenlegung: Kein Rezensionsexemplar, Spiel selbst gekauft.
Fazit zu Labyrinth Chronicles
Labyrinth Chronicles ist gleichzeitig eine Hommage und eine mutige Neuinterpretation. Der Kern bleibt das Wegeschieben, das seit 1986 funktioniert und die mehr als 25 Millionen verkauften Exemplare der Reihe erklärt (Stand 2024). Die Kampagne legt eine erzählerische Ebene darüber, ohne den Mechanismus grundlegend zu verändern.
Genau das ist Fluch und Segen zugleich. Am Ende jeder Partie steht immer noch das verrückte Labyrinth auf dem Tisch, nur eben mit Goblins, Skills und einem Dorf, das langsam wächst. Wer sich davon Kampagnentiefe im Stil von Gloomhaven verspricht, wird enttäuscht.
Die Kritikpunkte sind klar benannt: eine Aufbauzeit von rund zehn Minuten, spürbarer Verwaltungsaufwand zwischen den Partien, nicht ganz passgenaue 3D-Teile, eine Goblin-Tor-Unterscheidung, die für Menschen mit Farbsehschwäche zur Hürde wird, und ein Preis, der für ein Familienspiel deutlich über dem Üblichen liegt. Dem gegenüber steht ein liebevoll gestaltetes Paket mit drei Spielvarianten in einer Box und einem charmanten Fortschrittssystem.
Wer das Labyrinth liebt, eine passende Runde hat und den Preis stemmen möchte, bekommt hier ein Spiel, das Nostalgie und Moderne bemerkenswert gut verbindet. Wer dagegen nur eine schnelle Runde Labyrinth sucht, ist mit einer der einfacheren Ausgaben besser bedient.