Deep Regrets – Horror-Fischerei zwischen Wahnsinn, Würfeln und Wertungen

Deep Regrets schickt dich für eine knappe Woche auf hohe See – irgendwo zwischen schrulliger Fischerei und kosmischem Schrecken. Du fängst, verkaufst, montierst Trophäen und frisst dich notfalls selbst durch den Fangbeutel, während Reuekarten deinen Verstand ins Wanken bringen und zugleich nützliche Vorteile eröffnen. Gespielt wird über sechs Tage, an denen du morgens deine Würfelkraft bestimmst und dich für Meer oder Hafen entscheidest.
Die Mischung aus Push-your-luck, Ressourcenmanagement und cleverem Wertungskniff (wer am Ende die höchste Reuesumme trägt, muss die wertvollste Trophäe abwerfen) setzt früh den Ton: Hier lockt das Risiko – aber es hat Zähne.
Kurzüberblick (Fakten)
- Designer & Illustration: Judson Cowan – Verlag: Tettix Games – Jahrgang: 2025
- Spielerzahl & Dauer: 1–5 Personen, ca. 30–150 Minuten (Regel empfiehlt ~30 Min je Person).
- Genre: Dice Rolling, Push Your Luck, Ressourcen-Management
- Solo/Co-op: Kampagnen-Lite zum Katalogisieren aller Fische – Fortschritt über mehrere Partien.
Kurz gesagt: Würfelstärke festlegen, rausfahren und Fische aus drei Tiefen heben – oder in den Hafen zurück, um zu verkaufen, Ausrüstung zu kaufen und Trophäen mit 2x/3x zu montieren; Reue & Wahnsinn verändern dabei Wertungen, erlaubte Würfel und das Endrisiko.
Thema & Präsentation
Schon die Box greift wie eine raue Hand nach dir: Zeitungspapier-Wrap, lures-förmige Holzwürfel, grotesk-humorige Cartoon-Illustrationen – alles wirkt aus einem Guss. Die Karten liefern zu jedem Fang kurze Fluff-Texte zwischen Ekel und Augenzwinkern; das Regelheft führt dich mit maritimen Randnotizen und stimmigen Icons durchs Spiel. Hochwertige Pappe, Double-Layer-Boards und markante Holzmarker runden die Ausstattung ab. Stilistisch trifft das Paket die „Dredge“-Vibes sehr genau – allerdings mit einer eigenen, schwarzen Komik, die das Fischen nach Darmegeln & Co. erstaunlich charmant macht.
Spielablauf im Kern
Wochenstruktur & Tagesentscheidung
Gespielt wird über sechs Tage – eine kleine Kampagne im Miniaturformat. Zu Beginn jedes Tages würfelst du deinen Tackle-Pool und legst damit fest, wie viel „Kraft“ dir fürs Manövrieren und Fangen zur Verfügung steht. Danach triffst du die zentrale Entscheidung: raus aufs Meer oder im Hafen bleiben. Diese Wahl gilt für den gesamten Tag, was dem Spiel einen klaren, taktischen Puls gibt: Wer fischt heute Punkte und Risiken aus der Tiefe, wer investiert in Aufrüstung und Ordnung an Deck? Es gibt genau einen Notausgang: das Rettungsboot. Damit brichst du einen Seetag ab und landest sofort im Hafen – stark fürs Timing, aber mit satten +10 Reue als Preis. Über die Woche entsteht so ein Rhythmus aus Vorstoß, Ertragssicherung und Erholung, der einfach zu begreifen ist, aber immer wieder kleine Abwägungen fordert.
Auf See: Fangen, Schatten & Risiken
Auf dem Meer warten drei Tiefen, jeweils mit drei Fischschwärmen (Decks). Du wählst einen Schwarm, deckst die oberste Karte auf und bezahlst den Fangwert mit passenden Würfeln. Clevere, thematische Hilfe: Auf jeder Kartenrückseite siehst du einen Schatten, der eine grobe Idee von Größe/Schwierigkeit gibt – ein feines Detail, das das reine Blindziehen spürbar abdämpft. Je tiefer du fischst, desto verlockender und verdorbener wird die Beute; frischer Fang dominiert oben, „foul & freaky“ lauert unten. Viele Karten haben Effekte beim Aufdecken, Fangen oder Essen: vom harmlosen Bonus über chaotische Zwischenfälle bis zu Momenten, in denen plötzlich alle Reue kassieren, weil jemand etwas Abscheuliches ans Licht zieht. Entscheidest du dich gegen den Fang (oder kannst ihn nicht bezahlen), bleibt die Karte offen liegen – nächste Personen dürfen zugreifen – und du erhältst als Trost eine Dink-Karte: kleine Einmaltricks, Rabatte, Tempo-Schübe. Auch wer passt oder übersprungen wird, sammelt Dinks. Das Meer ist damit kein reiner Zufallsbrunnen, sondern ein Risiko-Karussell mit kleinen Stellschrauben – und immer der Frage: Habe ich heute die Nerven und die Würfel für die Tiefe?

Im Hafen: Verkaufen, Montieren & Aufrüsten
Der Hafen ist deine Wirtschafts- und Wartungsphase. Hier verkaufst du Fische für Seebucks, montierst Trophäen in drei Slots mit 2×/3×-Multiplikatoren (ideal für Premium-Beute) und rüstest auf: vier Läden bieten Rollen, Ruten, Vorräte sowie zusätzliche Würfel. Je mehr du zahlst, desto mehr ziehst du – behalten darfst du meist nur einen Teil, und pro Tag ist nur eine Rute und eine Rolle aktiv. Einige Effekte geben Rabatte (z. B. der wandernde Rettungsring) oder erlauben Peeks/Sortieren, andere drücken Fangkosten. Außerdem frischt du im Hafen dein Setup auf (z. B. Würfelpool, „Can of Worms“) und kannst oft Reue abbauen – wertvoll, wenn du Gefahr läufst, am Ende als „reumütigste“ Person deinen teuersten montierten Fisch zu verlieren. Der Hafen ist damit der Ort, an dem du Zufall glättest, Engine-Bausteine einsammelst und deinen Kurs für den nächsten Tag setzt.

Regrets & Wahnsinn (das Herzstück)
Reuekarten treiben alles an: Sie erhöhen deinen Wahnsinnsgrad, schalten zusätzliche Würfelplätze frei und kippen die Ökonomie der Fische. Mit wenig Reue glänzen „frische“ Fänge, mit steigender Reue wächst der Wert „verdorbener“ Kreaturen – thematisch schräg, spielmechanisch reizvoll. Reue entsteht durch aufgedeckte Karten (teils von anderen ausgelöst), durch bestimmte Fang-/Essenseffekte oder auch durch drastische Manöver wie das Rettungsboot. In der Hafenphase lässt sich Reue punktuell abbauen; die Anzahl deiner Reuekarten ist offen einsehbar, deren Werte bleiben verborgen. Zum Finale zählt die Summe der Werte: Wer am „tiefsten“ steht, muss die wertvollste montierte Trophäe abwerfen – ein spürbarer Dämpfer, der riskante Linien bremst und cleveres Timing belohnt.

Ausrüstung & Synergien
Ruten, Rollen, Vorräte und zusätzliche Würfel sind die Stellschrauben, mit denen du Zufall glättest und deinen Kurs schärfst. Ruten bieten oft Informations- und Zugriffs-Vorteile (z. B. mehrere Karten ansehen/sortieren, gezielter ziehen), Rollen streuen breiter mit Rabatten, Kostensenkungen oder situativen Boosts. Vorräte und Dinks liefern Einmaltricks – vom Peek über Preisnachlässe bis hin zu kleinen Aktionsschüben. Die Shops arbeiten über „mehr zahlen = mehr ziehen“, doch die Auswahl bleibt glücksabhängig; pro Tag darfst du nur eine Rute und eine Rolle ausrüsten. Im Zusammenspiel entsteht eine leichte Engine: solide Discounts und Kartenkenntnis tragen über die Woche, sehr starke Ruten-Effekte können allerdings Schwankungen ins Balancing bringen – je nach Gruppe fühlt sich das als cooler Power-Move oder als zu starker Eingriff an.

Interaktion, Spannung & Downtime
Interaktion entsteht indirekt: aufgedeckte Effekte, die alle treffen, offengelegte Beute, die nachfolgenden Personen wegfangen können, wandernde Rabatte wie der Rettungsring – und das subtile Bluffspiel rund um verdeckte Reuewerte. Trotzdem bleibt das Grundgefühl häufig parallel: Jede Person fischt primär für sich. Das Tempo hängt stark von der Tischgröße ab: zu zweit/dritt flüssig und pointiert, zu viert/fünft kann die Wartezeit steigen – besonders, wenn viele Effekte und Shop-Entscheidungen ins Spiel kommen. Auch der Glücksanteil ist hoch: Deckreihenfolge, Shopauslage, Würfel – vieles schwankt. Mit Ausrüstung, Schattensymbolik und Dinks existieren Mitigations-Hebel; wer jedoch maximale Kontrolle oder dauerhafte Spannungskurven erwartet, empfindet das als „zu seicht“. In einer lockereren Runde, die Chaos und Galgenhumor genießt, dreht sich dieselbe Welle eher in Richtung kurzweiliger Geschichten vom Fang des Tages.
Glück vs. Kontrolle
Deep Regrets lebt sichtbar vom Zufall: Deckreihenfolge, Shopauslage, Würfelwürfe und Timing-Effekte sorgen für ständige Ausschläge. Gleichzeitig bietet das System mehrere Mitigations-Hebel: die Schatten auf den Kartenrückseiten als Wahrscheinlichkeitsanker, Dinks als kleine Korrekturen, sowie Ausrüstung (Ruten/Rollen), die Kosten senkt, peeken lässt oder gezielter auf starke Karten zugreifen kann. Unterm Strich bleibt das Gefühl gruppen- und erwartungsabhängig: Suchst du planbare Engine-Optimierung, wirken starke Ruten und die generöse Mitigation teils so, als würde das Push-your-luck entschärft. Gehst du mit „Seemannsgarn“-Mindset an den Tisch, wird der Zufall zum Motor für Anekdoten – vom grandiosen Fang bis zur Boot-Enttäuschung. Wichtig: Der Wahnsinn kippt die Wertungen sichtbar, belohnt riskante Tiefe und sorgt dafür, dass „richtig verrückt, aber nicht am verrücktesten“ oft der sweet spot ist.
Solo- & Co-op-Modus
Allein (oder kooperativ) spielst du die Rolle einereines **Ichthyologin** auf Langzeitmission. Über eine Kampagne aus Dutzenden Partien versuchst du, jedes Exemplar einmal an den Haken zu bekommen, seine Werte zu dokumentieren und den Katalogbogen zu füllen. Der Loop bleibt vertraut (Meer vs. Hafen), aber der Fokus verschiebt sich: weniger Wettlauf, mehr Entdeckung und Vervollständigung. Nach jeder Partie musst du Fische im Wert deiner gesammelten Reue abgeben – was clevere Planung beim Reue-Management erzwingt und dich manchmal „morgen wiederkommen“ lässt. Der Clou: Am Ende steht ein Kompendium aus Namen, Tiefen, Werten und Schwierigkeiten, das später auch im Mehrspielerspiel als Wissensfundus dienen kann. Der Solo/Co-op-Modus ist damit weniger knackiges Puzzle als cozy campaign-lite – ideal, wenn du Welt, Humor und Artwork auskosten willst.
Material & Illustration
Optisch und haptisch gehört Deep Regrets zur Oberliga: grotesk-liebevolle Illustrationen zwischen Ekelhumor und Seemannssaga, stilsichere Typografie, detailverliebte Flavour-Texte. Die Inszenierung reicht von der Zeitungs-Wrap-Box bis zu köderförmigen Holzwürfeln und satten Markern; Double-Layer-Boards sorgen für Ordnung, die Kartenrückseiten mit Schatten sind zugleich Blickfang und spielmechanische Hilfe. Am Tisch entsteht eine dichte, dunkle Küstenatmosphäre – deutlich inspiriert von Videospiel-Fischhorror, aber mit eigener Tonalität. Produktionell gibt es nur kleine Schönheitsfehler je nach Charge/Exemplar (z. B. ein schlichtes Papp-Inlay mit eher flachen Kartenaussparungen). Insgesamt wirkt das Paket jedoch außergewöhnlich wertig und trägt maßgeblich zum Reiz des Spiels bei.

Wiederspielreiz
Die Abwechslung speist sich vor allem aus den Karteneffekten (Aufdecken/Fangen/Essen), der Ausrüstung und dem Wahnsinns-Flip der Wertungen. Dazu kommen Dinks als kleine Taktik-Nadeln und die Entscheidung, wann montiert, verkauft oder gegessen wird. Über mehrere Partien trägt das – besonders in Gruppen, die das Thema zelebrieren und mit dem Zufall spielen. Auf der anderen Seite kann der Loop bei langen Runden und höherer Besetzung repetitiv wirken. Einzelne Gruppen berichten zudem von einer bevorzugten Linie (früh in die Tiefe, Wahnsinn aktiv nutzen, Lifeboat-Timing) und von starken Ruten, die das Pacing „glätten“. Der Solo-/Co-op-Katalog liefert einen zweiten Reizkanal: Entdecken und Sammeln statt Wettlauf – ideal, um die Welt auszuloten.
Für wen eignet sich Deep Regrets?
Perfekt, wenn Atmosphäre, grotesker Humor und ein chaotisches Push-your-luck im Vordergrund stehen sollen; wenn gemeinsames Schmunzeln über Beinbarsche, Darmegel & Co. wichtiger ist als lückenlose Kontrolle. Gut geeignet für gemischte Runden und Casual-Spielende, die schnelle Züge, einfache Regeln und erzählerische Momente schätzen. Weniger passend für Gruppen, die strategische Tiefe, hohe Interaktion und enge Planbarkeit erwarten – hier bleiben Randomness, schwankende Ausrüstungs-Power und mögliche Downtime sichtbare Faktoren.
Fazit
Deep Regrets ist ein ungewöhnlicher Fang: produktionell stark, thematisch eigen, mit einem klaren Risiko-/Belohnungskern aus Reue und Wahnsinn. Spielerisch liefert es einen leichten, anekdotenreichen Loop mit cleveren Details (Schattenrückseiten, Dinks, Montagemultiplikatoren), aber auch mit spürbarem Zufall, reduzierter Interaktion und gelegentlichen Balance-Spitzen bei der Ausrüstung. Mit der richtigen Erwartungshaltung entsteht ein launiges „längeres Absackerspiel“; ohne diese kann die See zu ruhig wirken.
Pro:
- Dichte Atmosphäre, stimmige Illustrationen, hervorragende Produktion
- Einfacher Ablauf mit hübschen Twists (Montieren, Essen, Regret-/Wahnsinns-Logik)
- Schatten-Design und Dinks mindern Glücksspitzen; Solo-/Co-op-Katalog als Bonus
Contra:
- Hoher RNG, teils dominante Linien; Ruten können sehr swingy wirken
- Niedrige direkte Interaktion; Downtime steigt mit Spielerzahl
- Für Strateg:innen auf Dauer zu seicht
Empfehlung nach Spielerzahl:
- 2–3: beste Range – flott, übersichtlich, mit genug Raum für Timing.
- 4: nur mit geduldiger Runde; Effekte/Shopping verlängern die Züge.
- 5: nur, wenn Chaos & Wartezeit ausdrücklich gewünscht sind.
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