The Campaign for North Africa: 111 Züge, 20 Jahre

Cover von „The Campaign for North Africa: The Desert War 1940-43“ von SPI

Am 30. Oktober 2026 haben die britischen Podcaster James Purcell und Andy Taeger („War With A Mate“) laut Newcastle Times die echte, 111 Züge umfassende Kampagne von „The Campaign for North Africa“ begonnen, einem bei SPI erschienenen Wargame von Richard H. Berg, das als eines der kompliziertesten Brettspiele überhaupt gilt. Als Erscheinungsjahr nennt BGG 1979, beide Pressequellen unabhängig voneinander dagegen 1978, eine der beiden Angaben dürfte falsch sein. Der Start fiel bewusst auf die 100. Episode ihres Podcasts. Vorab zur Einordnung: Das Spiel ist nie auf Deutsch erschienen und bleibt ein rein englischsprachiges Original, hier geht es um ein internationales Kuriosum für die Wargaming-Szene, nicht um eine deutsche Lokalisierungsmeldung.

Zehn Rollen für ein Spiel, das zwei Leute spielen

Laut BoardGameGeek sieht das Regelwerk pro Seite fünf eigene Kommandorollen vor, vom Oberkommandierenden über Logistik-, Hinterland- und Luftkommandeur bis zum Frontkommandeur, zusammen also zehn Spielende. Verfolgt werden einzelne Flugzeuge und Piloten über die gesamte dreijährige Kampagne, dazu laut Backseat Gamer eine Treibstoffverdunstung von 3 Prozent pro Zug (7 Prozent bei britischen Einheiten) und italienische Nachschubtruppen, die eigens Wasser für die Nudelzubereitung mitführen müssen. Das Material umfasst rund 1.600 bis 1.800 Zähler, fünf Karten von knapp drei Metern Gesamtlänge und, je nach Zählweise, fünf Regelhefte (laut der Website des Duos) oder sechs Regelhefte mit zusammen etwa 200 Seiten (laut einer anderen Zählung). Purcell und Taeger spielen trotzdem zu zweit, mit Magneten, eigenen Tabellenkalkulationen und durchsuchbaren PDF-Regeln als Abkürzung für die fehlenden acht Mitspielenden. Backseat Gamer beschreibt das Spiel wörtlich als „Bergs 1978er Monster für Simulations Publications“, ein Name, der die schiere Dimension des Projekts unterstreicht.

Fast zwei Jahre Training für sechs von 111 Zügen

Vorausgegangen war laut Newcastle Times eine 18-monatige, laut Backseat Gamer eine 20-monatige Testphase mit einem Übungsszenario über sechs Züge, das unentschieden endete. Für die restlichen 105 Züge der echten Kampagne rechnen die beiden nach eigener Aussage mit rund 20 Jahren: „We'll be 20 years older [...] this game is going to be a constant through that“, sagt Purcell laut Newcastle Times. Backseat Gamer kommt mit einer eigenen Hochrechnung aus dem bisherigen Tempo auf eher 30 Jahre, eine der beiden Zahlen dürfte sich als treffender erweisen, keine Quelle kann das heute schon sicher sagen.

Eckdaten zu The Campaign for North Africa

  • Spielerzahl: 8 bis 10 (BGG-Empfehlung), Purcell/Taeger spielen zu zweit mit Vereinfachungen
  • Spielzeit: rund 1.200 Stunden laut Regelheft bei zehn Spielenden (BGG), Presseberichte nennen bis zu 1.500 Stunden
  • Alter: ab 14 Jahren (BGG)
  • Designer: Richard H. Berg
  • Verlag: SPI (Simulations Publications, Inc.), 1979 laut BGG beziehungsweise 1978 laut beiden Pressequellen, nie auf Deutsch erschienen
  • Komplexität: 4,74 von 5 (BoardGameGeek), einer der höchsten je vergebenen Werte
  • Kampagnenlänge: 111 Züge (ein Zug entspricht einer Woche Kriegsgeschehen 1940 bis 1943)

Lohnt sich das als Kuriosum?

Für uns ist das vor allem eine Geschichte über Besessenheit, nicht über ein Spiel, das man sich ins Regal stellt: Ein seit Jahrzehnten vergriffenes, nie lokalisiertes Wargame, dessen eigentliche Kampagne laut mehreren Quellen noch nie durchgespielt wurde, wird jetzt von zwei Menschen in Eigenregie angegriffen. Wer wissen will, wie Logistik-Simulation aussieht, wenn sie es ernst meint, findet hier den Extremfall, zum Nachspielen eignet sich das für fast niemanden. Selbst eingefleischte Vielspieler, die sonst jede Regelheft-Dicke als Qualitätsmerkmal lesen, dürften bei fünf bis sechs Regelheften, drei Metern Kartenmaterial und einer Spielzeit in Jahrzehnten an ihre eigene Grenze stoßen. Dass ausgerechnet ein Podcast-Duo ohne die vom Verlag vorgesehenen acht weiteren Kommandorollen antritt, macht die Sache für uns noch sympathischer: Es geht hier erkennbar nicht um den Verlagsanspruch an die perfekte Partie, sondern um den eigenen, über Jahre tragenden Witz zwischen zwei Freunden.

Quellen

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