Auf nach Japan! verwandelt Reisevorfreude in Spielzüge

Du planst eine Woche zwischen Tokio und Kyoto, jonglierst Symbole, Tagesboni und Zugtickets und erzählst am Ende deinen Trip Tag für Tag nach. Ein leichtes bis gehobenes Familienspiel mit Draft- und Set-Collection-Kern, das weniger durch Härte, mehr durch Flow, Atmosphäre und kluge Reihenfolgepuzzle punktet.
Kurzüberblick: Darum geht’s
Auf nach Japan! ist ein Familienspiel, in dem du eine sechstägige Reise zwischen Tokio und Kyoto planst. Über 13 Runden ziehst du Karten aus zwei Städtestapeln, spielst pro Runde 1 bis 2 Aktivitäten in deinen Wochenkalender und gibst den Rest weiter. So entsteht nach und nach ein persönlicher Reiseplan, den du am Ende chronologisch erlebst und wertest.
- Tagesstruktur und Highlight: Jeder Wochentag hat eine zufällige Aktivitätsvorliebe wie Tempel, Essen oder Shoppen. Pro Tag sind maximal drei Aktivitäten erlaubt. Die dritte Karte setzt ein Tagesziel mit Bedingungen für Extra-Punkte.
- Symbole und Boni: Triffst du die Tagesvorliebe, gibt es Sofort- oder Tagesboni wie Stimmungsaufwertung, Planerplättchen für zusätzliche Karten oder die Wahl zwischen Zugticket und Spaziergang.
- Tokio und Kyoto: Städtewechsel kosten Tickets. Zu viele Sprünge fressen Punkte. Oft lohnt es sich, Tage städteweise zu bündeln, statt zu pendeln.
- Spaziergänge und Forschung: Unpassende Karten kannst du als Spaziergang ablegen. Das gibt sofort einen Punkt und später die Option, die verdeckte Karte doch zu nutzen. Forschungstoken frischen deine Hand später auf.
- Leisten und Schwellen: Viele Karten bringen Erfahrungs- und Stimmungssymbole. Auf den Leisten zählen Schwellenwerte. Erreichst du sie, springen die Punkte spürbar nach oben, bei schlechter Laune auch nach unten. Wild-Token schließen Lücken.
- Wertung als Reiseerzählung: Nach der Planung geht es Tag für Tag durch die Woche. Aktivitäten abhandeln, Tickets einsetzen, Spaziergänge aufdecken, Highlights prüfen. Dabei entsteht eine kleine Reisegeschichte.
Unterm Strich ist es Set Collection plus Reihenfolgepuzzle mit sanftem Draft, wenig Reibung und starkem Thema: planen, priorisieren, Kompromisse finden.
Material und Illustration
Die zwei Städtestapel für Tokio und Kyoto, der Wochenkalender als Tableau sowie die Tagesmarker bilden das Herz der Ausstattung. Dazu kommen Zugtickets, Marker für Stimmung und Erfahrung, Forschungstoken, Planerplättchen und Joker. Alles greift sauber ineinander, die Rundenleiste zeigt klar, was in welcher Runde zu ziehen und auszuspielen ist. Die Karten bieten viel Text und Iconfläche, ohne zu überladen.
Der Illustrationsstil ist handgezeichnet und lädt zum Blättern ein. Viele Karten enthalten kleine Infotexte zu Orten, Küche und Kultur. Farbgebung und Motivwahl unterscheiden Tokio und Kyoto gut sichtbar, was beim Planen hilft. Die Piktogramme sind eindeutig, Größen und Kontraste bleiben lesbar, auch wenn mehrere Karten übereinander liegen.
Die Haptik überzeugt: stabile Karten, griffige Marker, gut erkennbare Tickets. Besonders gelungen sind die Zugtickets, die optisch an reale Vorbilder erinnern. In Gruppen, die gern parallel planen, zahlt sich die klare Symbolsprache aus.
Zur Deluxe-Variante werden häufig Keramikschalen und hochwertigere Marker genannt. Nett am Tisch, aber nicht notwendig. Die Standardausstattung transportiert das Thema zuverlässig und sorgt für einen aufgeräumten Spielzustand.

Setup und Ablauf
Zu Beginn erhältst du deinen Wochenkalender mit sechs Tagen, dazu die zufällig gemischten Tagesmarker in identischer Reihenfolge für alle. Die beiden Städtestapel werden bereitgelegt, ebenso Zugtickets, Marker für Stimmung und Erfahrung, Forschungstoken und Planerplättchen. Die Rundenleiste zeigt an, wann du aus den Städtestapeln ziehst und wann der Ablagestapel deines Nachbarn ins Spiel kommt.
Jede der 13 Runden folgt dem gleichen Kern: Karten ziehen, 1 bis 2 Karten in den Kalender legen, den Rest weitergeben. An jedem Tag dürfen maximal drei Aktivitäten liegen. Du darfst neue Karten über oder unter bereits liegende schieben. Die dritte sichtbare Karte eines Tages gilt als Highlight und bringt am Ende des Tages einen Bonus, wenn die Bedingung erfüllt ist.
Wichtig sind die Tagesvorlieben. Triffst du das passende Symbol einmal, hebt sich die Stimmung. Bei zwei Treffern erhältst du ein Planerplättchen für zusätzliche Kartenzugriffe. Bei drei Treffern wählst du zwischen einem Zugticket oder einem Spaziergang.
Städtewechsel kosten Tickets. Wer häufig zwischen Tokio und Kyoto pendelt, riskiert Minuspunkte. Es lohnt sich, Reisetage zu bündeln und nur gezielt zu springen. Unpassende Karten kannst du als Spaziergang ablegen. Das bringt sofort einen Punkt und später die Option, die verdeckte Karte aufzudecken und doch zu nutzen. Forschungstoken helfen, die Hand später gezielt aufzufrischen.

Planungskern: Symbole, Reihenfolge, Prioritäten
Der Reiz liegt im Zusammenspiel aus Tagesvorlieben, Highlights und den Leisten für Stimmung und Erfahrung. Du willst Symbole so bündeln, dass die Tagesmarker passen, ohne dir später die Highlights zu verbauen. Gleichzeitig arbeitest du auf Schwellenwerte hin, bei denen Punkte stark anziehen oder kippen. Wild-Token, Planerplättchen und Forschungstoken sind die kleinen Stellschrauben, mit denen du Lücken schließt.
Die dritte Karte als Highlight definiert, was bis zu diesem Tag bereits passiert sein sollte. Starke Highlights landen oft auf Freitag oder Samstag, damit genug Symbole zusammenkommen. Frühe Tage eignen sich für leicht erfüllbare Ziele, um Rhythmus und Ressourcen aufzubauen. So vermeidest du, am Ende knapp an einer Schwelle vorbeizurutschen.
Zugtickets steuern deine Route zwischen Tokio und Kyoto. Häufig ist es effizienter, Stadtblöcke zu planen statt zu pendeln. Ein einzelner Sprung kann sinnvoll sein, wenn er ein Highlight rettet oder eine wichtige Schwelle erreicht. Ohne Ticket drohen Minuspunkte, also halte eine kleine Reserve.
Spaziergänge dienen als Sicherheitsnetz und Tempozugriff. Du sicherst dir einen Punkt, bekommst Forschung und hältst dir die Option offen, die Karte am Tagesende doch noch zu nutzen. Das ist stark, wenn die Tagesvorliebe bereits erfüllt ist und du flexibel bleiben willst.
Interaktion und Draft
Der Draft ist bewusst sanft. Du reichst Karten weiter und kannst gelegentlich blocken, doch meist optimierst du deinen eigenen Plan. Das passt zur Idee der Reiseplanung: annehmen, was kommt, und daraus das Beste machen. Gleichzeitig verlangt der Draft Flexibilität, weil Stapelphasen und Ablagestapel für Überraschungen sorgen.
Zu zweit entsteht eine Dynamik zwischen den Städten. Wenn du Tokio priorisierst, fütterst du oft Kyoto beim Gegenüber und umgekehrt. Daraus ergibt sich ein stilles Abkommen: beide bauen sauber, ohne sich ständig auszubremsen. Wer gezielt stört, verlangsamt das Spiel, gewinnt aber selten spürbar viel.
Die Downtime bleibt gering, weil vieles parallel geschieht. Wer bei anderen genau hinsieht, kann Vorteile ziehen, bezahlt aber mit Tempo. Beides funktioniert: entspannt aus dem Bauch oder analytisch mit Blick auf die Nachbarn.

Wertung: Reise in Echtzeit
Nach der Planung wird Tag für Tag gewertet. Du spielst die Aktivitäten in Reihenfolge aus, bewegst Stimmung und Erfahrung auf ihren Leisten, setzt Tickets bei Ortswechseln ein und prüfst am Ende jedes Tages das Highlight. Spaziergänge kannst du jetzt aufdecken und wahlweise fest in den Tag integrieren.
Die Wertung lebt von klaren Schwellen. Ein Schritt mehr auf einer Leiste kann mehrere Punkte bringen, ein Schritt zu wenig kostet spürbar. Wild-Token helfen, Lücken zu füllen, sind aber begrenzt. Plane Puffer ein, damit ein fehlendes Symbol nicht die Tagesziele kippt.
Wichtig ist das Timing. Hebe dir Tickets für knappe Tage auf und nutze Planerplättchen dort, wo ein zusätzliches Symbol einen Schwellenwert knackt. So bleibt die Abrechnung flüssig und wird zur kleinen Reiseerzählung statt zur Rechnerei.
Anspruch und Zielgruppe
Auf nach Japan! richtet sich an Gruppen, die ein klar strukturiertes Planungsspiel ohne viel Konfrontation suchen. Die Regeln sind schnell erklärt, die Symbolsprache trägt, und nach einer Proberunde stellt sich ein ruhiger Rhythmus ein. Wer harte Kombos und lange Engines erwartet, ist hier falsch. Wer ein Reihenfolgepuzzle mit stimmigem Thema schätzt, kommt auf seine Kosten. Besonders gut funktioniert es zu zweit oder in Runden, die Freude am Erzählen der eigenen Reise haben. Solo bietet der Travel Agent eine fokussierte Variante mit anderem Blick auf abgelegte Karten.
Thema und Mechanik
Das Thema trägt viel. Karten liefern kleine Infohappen zu Orten, Essen und Kultur. In der Praxis bündelst du Aktivitäten pro Tag, damit Boni und Highlights zünden. Das wirkt nicht immer wie ein echter Trip, sorgt aber für klare Ziele und Tempo.
Wer Japan mag, findet leicht Zugang und genießt die Erzählphase am Ende. Ohne thematischen Bezug rückt das Symbolpuzzle stärker in den Vordergrund. Dann zählt vor allem das Timing von Highlights, Leisten und Tickets. Beides funktioniert, nur mit unterschiedlichem Fokus.
Wiederspielreiz
Die Mischung aus Tagesmarkern, Draftphasen und Kartenreihenfolge sorgt für Varianz. Mit mehr Partien wächst das Gefühl für Schwellen sowie für den Einsatz von Spaziergängen und Wilds. Wer nur auf Symbole spielt, nutzt das System schnell effizient, verliert aber etwas vom Charme. Am stärksten bleibt das Spiel, wenn die Gruppe die Reise wirklich erzählt und die Kartentexte aktiv einbindet.
Fazit
Auf nach Japan! ist ein angenehmes Planungs- und Reihenfolgepuzzle, das sein Thema spürbar macht und mit klarer Symbolsprache zügig in den Spielfluss führt. Die Stärken liegen in Atmosphäre, Lesbarkeit und dem Moment, in dem du deine Woche Tag für Tag erzählst. Wer geringe Reibung, sanften Draft und nachvollziehbare Entscheidungen mag, bekommt hier ein rundes Paket für 45 bis 60 Minuten.
Schwächer sind die geringe direkte Interaktion und Wertungsschwellen, die ohne Puffer rechnerisch wirken können. Am besten funktioniert es zu zweit oder in Gruppen, die das Erzählen der eigenen Reise mögen. Solo hält der Travel Agent gut bei Laune. Suchst du harte Kombos und permanente Engine, wirst du eher woanders fündig. Suchst du ein thematisch stimmiges, gut zugängliches Set-Collection-Spiel mit sauberem Timing, ist dieses Japan-Ticket eine passende Wahl.